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從「壬辰之戰」到「台北大空襲」 張少濂憑藉桌遊補修歷史課

台灣桌遊靠募資平台快速竄紅,迷走工作坊創辦人張少濂總能看見人們需求、精準出手,讓玩家透過桌遊聆聽歷史故事……
2021/10/9
文:王寶兒/攝影:裴禛

他是一位金牌業務,工作順風順水,心情得意,不料低谷卻還是準時向生命報到,因緣際會間,他重新找到自己的快樂源泉,更為此立下目標,要讓人們享受到同樣的歡欣愉悅,進而販售人類最真實的渴望……。

嗯?故事情節聽起來和日本劇集「AV帝王」有些雷同,不過純屬巧合。這是迷走工作坊創辦人張少濂真實的人生片段。他大學修讀財經法律系,畢業後去保險業跑業務,年紀輕輕即當上主管,位居高位卻讓他變得易怒火爆,仕途順遂的背後,一點都不開心。

直到湊巧踏入桌遊世界,張少濂才像找到人生新方向。他馬上揮別主管職務,和朋友合夥開桌遊店,將「開心」視為自己的最新產品。沒多久又投入幕後領域,親自製作歷史桌遊「壬辰之戰」;創辦迷走工作坊;憑藉太陽花學運募資操盤手經驗,推出「台北大空襲」、「高雄大空襲」及「火球島」3款桌遊,都曾創下募資平台募資金額的新高紀錄。

細究張少濂的里程碑,發現他每一步如玩跳棋,節奏連綿緊湊、衝刺到底。但今年迷走工作坊卻只計畫推出2款遊戲,與過往急匆匆的步調大相逕庭。張少濂露出略微苦澀的笑容,說桌遊開發進度的確放緩了,但團隊也正全心投入招牌作品「台北大空襲」改編為電玩的新計畫。

張少濂常用手機工作,他過去每天手機使用平均10小時起跳,身體過度勞累下,曾一度在工作時昏倒送急診,最近開始學著不過度加班,但行程還是時常滿檔。(攝影:裴禛)

美軍空襲史料 化身台灣桌遊

「台北大空襲」是迷走工作坊在2017年推出的第一款桌遊,玩家在遊戲中,將扮演戰爭下逃難的一家人,努力在輪番轟炸下,和其他家庭成員逃到最後一刻,只要全員活著就是勝利。

桌遊故事背景來自1945年5月31日由美國攻擊而發生的台北大空襲,上百架轟炸機發射彈雨,造成上萬人流離失所,台北城燃燒數日,天空都被染成紅色,現在我們所見的總統府、龍山寺,都是轟炸範圍,儘管這段歷史就在人們身邊不遠,然卻一直鮮為人知。

張少濂第一次聽聞美軍於二戰期間空襲台灣的故事,多是來自於阿公,「他跟李登輝同一年出生,從小他就一直跟我講他在基隆怎麼樣躲空襲的故事,整個家族沒人有興趣,只有我很有興趣聽他說,還會主動問他更多細節。」

「台北大空襲」以1945年5月31日的台北城為故事背景,桌遊以插圖還原現實生活中再也無法看見的建築,例如西門町獅子林大樓的前身「東本願寺」。(攝影:裴禛)

台灣史在哪 消失的集體記憶

國小時,老師要班上以「我的爺爺」為題寫作文,張少濂就寫下阿公告訴他的種種逃難故事,老師大為讚美,還要他朗讀給全班聽,「當時隱隱感覺其他同學好像都沒有類似的記憶,因為大家看起來都不知道我在說什麼。」

其實不光同輩不清楚,數十年過去後,當他站在街頭為「台北大空襲」田野調查,詢問路人是否知道這段歷史,多數人不是茫然,就是猜測轟炸台灣土地的是共軍或日軍。

張少濂說,當時台灣是日治時期,猜測共軍或日軍,無非是對台灣史不夠熟悉,歷史教育出現斷層。以自己為例,他是大學聯考學制最後一屆學生,唸的是國立台灣編譯館的課本,求學時代連台灣史都沒讀到。

但張少濂還是很愛歷史學科,「歷史課對我來說就是聽故事,但你認真聽,你會發現課本最初講中國史一切都很順,講到民國時就突然混亂,例如國共內戰一直打贏,但一路贏到退回台灣,就不太懂是什麼意思。」

阿公留下的回憶、等待填補的本土空白記憶,都讓張少濂第一次聽「台北大空襲」設計師鄧傑民提案時,馬上知道「跳進去做就對了」。

精緻的美術設計、別具巧思的關卡設計,讓人難以想像「台北大空襲」雛型由幾張簡單的文件示範而來。(攝影:裴禛)

半小時就簽約 誇口募500萬

張少濂說,其實那時只想專門做桌遊集資顧問,「但『台北大空襲』實在太對我的味了,他(鄧傑民)甚至只用幾張紙跟我說明而已,完全沒有美術,我玩不到半小時就說我要簽,還當了製作人。那時我有點天真地跟他說,我覺得可以募到500萬。」

那是張少濂和鄧傑民第一次見面,以桌遊而言,500萬募資目標當時聽來可說是天方夜譚,讓鄧傑民有些不可置信,甚至傻眼。但他們真的辦到了,募資金額還遠超過張少濂所預估的,募到600多萬,一度創下台灣桌遊募資最高紀錄。

桌遊創作是漫長而煎熬的過程,張少濂將其視之為「修煉」。首先要區分為機制先行或主題先行,機制先行是先有玩法再套上主題,後者則是由想敘說的議題出發來構思玩法。玩耍是需要練習的,接下來會有一大段時間是不斷的測試與試玩,考驗遊戲機制玩法是否足夠有趣,後續美術、行銷、包裝、印刷等工作才能接力進行。

迷走工作坊擅長以台灣史料結合桌遊,在旁人眼中可能枯燥無聊的歷史,如何在傳達議題時,同步呈現桌遊最重要的「好玩」特質,是最大的考驗。以「台北大空襲」為例,張少濂說,他們至少想了超過30種、甚至50種版本測試,「不好玩的桌遊就是道具,如果它被拿去當教材,那在同學下課後還想玩的桌遊,才是真桌遊。」

張少濂堅持,傳達想訴說的議題外,桌遊不能不好玩,藉由卡片、機制所引領出的真實情緒,都是桌遊魅力所在。(攝影:裴禛)

出版與音樂 異業合作創雙贏

確實越來越多不同領域專家、學者,也看到了桌遊作為溝通媒介的潛力,這讓台灣桌遊市場日漸壯大,不僅帶動桌遊所需要的設計、美術、印刷等人才需求,異業合作加入也是雙贏。

像「台北大空襲」集資時,就和出版社合作推銷套書「空襲福爾摩沙」及「米機襲來」,讓人從美軍角度了解台北大空襲。張少濂說,那2套書據出版社說法是過去1刷都還沒賣完,但集資獲得成功迴響後,也賣了千套,還讓廠商繼續加印。

張少濂自嘲老派,還是很愛實體書所帶來的溫度,當時出版社回饋讓他不禁想「出版業到底是什麼樣的市場」,也更確信這樣的企劃是有意義的,促進了好的循環。目前「台北大空襲」已進入5刷,他也邀請6位台灣作家撰寫短篇,分享他們所知的台北大空襲。

張少濂說,每一種媒體都擁有不同責任與效果,桌遊、出版是如此有它的市場,找上閃靈樂團及滅火器樂團來授權或打造「台北大空襲」及「高雄大空襲」的桌遊主題曲,砸錢拍MV,也是認為音樂能讓桌遊想傳達的核心精神,能以不同形式繼續廣為流傳。

其中,和滅火器樂團合作的「高雄大空襲」主題曲「一九四五1945」就引來眾多迴響。高雄是日本政府在台灣重要的南進基地,這讓高雄被空襲的時間長達約10個月,受害慘重,MV影片留言下,滿滿都是年輕一代口述父祖輩躲空襲的故事。

留住小人物故事 持續打動人心

「我記得看到有人分享,阿嬤在空襲來時正好在出嫁,結果空投彈來了,轎夫全部跑掉,竟然就把新嫁娘放在樹下,留她一人在那裏害怕哭泣,諸如此類的故事,實際上還遠遠更多。」張少濂說,這些小人物的模樣,累積越來越多,有些也將成為「台北大空襲」電玩中的素材,「過去沒被滿足的,不代表沒有需求。」

大時代往往讓人忘卻底層小人物悲歌,「台北大空襲」角色設定為最為貼近大眾的家庭成員,例如總冀望「全家平安,我就平安」的奶奶,就融入大眾對「奶奶」的既定印象。(攝影:裴禛)

近年台灣桌遊多靠募資平台竄紅,迷走工作坊絕對是箇中好手。張少濂說,「台北大空襲」在募資結束後,他點進後台發現,超過90%的人沒看完遊戲規則就買單了,這些歷史題材正中現代人需要的,如何打動人心,顯然才是募資成功的關鍵。

從影劇「天橋上的魔術師」、「斯卡羅」掀起討論熱潮,其實也不難發現,人們對這片土地陌生的過去,越來越有尋根的好奇心,如果沒有這些渴望,不論是「台北大空襲」還是「高雄大空襲」,都無法獲得這麼多矚目。

張少濂是商人,他看到人們的需要,精準投其所好,但他骨子裡也絕對是浪漫的夢想家,歷史題材再冷門,只要對味,不管旁人看來有多瘋,也要用力放手,all in所有資源,像他當年篤定投入「台北大空襲」一樣。

「記得以前在桌遊店,有個同事說很少像我們這樣,可以是來販賣開心的。現在我做桌遊,也是在販賣真實的情緒,而且是人與人一起面對的情緒,這些因為遊戲產生的波瀾,很珍貴,是連大人也能有難得的赤子之心。」

在人類生活越來越依賴科技的當下,張少濂不擔心,人所需要的溫暖與刺激,桌遊現階段能滿足的太多,未來,繼續前進就對了。

主題照:迷走工作坊創辦人張少濂曾以「台北大空襲」系列,屢創桌遊類創募資平台紀錄。他認為桌遊最關鍵的要素是打動人心。(攝影:裴禛)
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