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誰都不願當所謂的「窮忙族」。歐盟對窮忙族(working poor)的定義是,有在工作卻入不敷出,甚至淪落到貧窮線以下的受僱者。維基百科的解釋則是工作貧窮,又稱在職貧窮。窮忙族有別於失業者,他們所得的工資金額不足以維持一個合理的生活品質。
全球中央5月號

觀眾翻倍 巴西電競產業大爆發

2017/5/4 17:05(8/24 10:16 更新)
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巴西擁有全球第三大電子競技觀眾群,目前電子競技的觀眾已比傳統體育觀眾多,人數超過1,14 0 萬人, 僅次於美國和中國,幾達拉丁美洲電競觀眾人數2,370萬人的一半。

文/唐雅陵 (中央社駐聖保羅記者)

體育館擠滿成千上萬的人,狂熱的觀眾高舉橫幅加油,播音員興奮地轉播,選手集中精神比賽。2016年7月在聖保羅市艾比拉布拉(Ibirapuera)體育館舉行的巴西英雄聯盟(League of Legends)總決賽,讓人聯想到傳統體育競賽,只是選手都坐在電腦前,而比賽發生在虛擬世界中,由巨大的LED螢幕轉播。

老一輩的人或許無法理解電子競技(e-sports)在世界上,以及近四年在巴西發展的規模,但年輕一代或都有所耳聞。電競團隊結構化,選手進行的體育項目包含各種風格的電子遊戲,包括最流行的射擊,如絕對武力(Counter Strike)和決勝時刻(Call of Duty),以及所謂的多人線上競技遊戲(MOBA),如英雄聯盟。

英雄聯盟由Riot Games公司產製開發,是全世界最流行的遊戲,活躍玩家超過1億人。2016年世界總決賽對23個國家轉播,全球有4,300萬人收看。相比之下,同年的美國職籃總決賽只有3,080萬名觀眾。

巴西電子競技目前的規模之於亞洲或歐美國家,尚有一段距離,但憑著巴西人對體育和科技的愛好,以及人口眾多的優勢,發展潛力巨大。前巴西足球明星羅納度(Ronaldo)和世界撲克大賽冠軍阿卡利(AndréAkkari),正是因為看好電競運動的未來,宣布收購巴西主要專業團隊之一的CNB電子競技俱樂部(CNB e-Sports Club),預料電競產業將在巴西邁入爆發性成長階段。

目前,電子競技在巴西起飛所面臨的最大困難是公信力,因為大多數人仍將電子競技選手與單純的電子遊戲玩家混淆。然而,電子競技的許多有利數據,加上羅納度和阿卡利加盟產業,相當於為這項活動金額不低的運動蓋章背書。

巴西的電競團隊原本只是業餘性質,近四年來變得愈來愈專業,目前已有八支團隊爭奪全國性比賽,每支團隊都具備架構完整的培訓中心,提供選手營養和心理輔導,讓他們全神貫注於練習。

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巴西電子競技規模雖不像韓國那般宏大和有看頭,但近年全國性比賽的決賽都在傳統大型體育競技場進行,如聖保羅市的帕爾梅拉斯(Palmeiras)足球場和艾比拉布拉體育館,以及里約熱內盧小馬拉卡納體育館(Maracanãzinho),場場爆滿,觀眾台上人聲鼎沸,熱鬧非凡。電子競技不像足球等其他運動,球迷間發酵的瘋狂情緒,往往引發暴力;電競運動的觀眾也會加油、吶喊、組織粉絲、穿戴支持團隊的制服和旗幟,但一切都很平和。

美國有線電視體育聯播網ESPN新商務部門主管比安卡瑪諾(Alexandre Biancamano)指出,巴西擁有全球第三大電子競技觀眾群,目前電子競技的觀眾已比傳統體育觀眾多,人數超過1,140萬人,僅次於美國和中國,幾達拉丁美洲電競觀眾人數2,370萬人的一半。

除了觀眾人數多之外,財務方面也呈現躍升。市場研究公司Newzoo預測2017年電競產業的利潤上看6.96億美元(約新台幣213億元),2020年提高到15億美元;其中,大企業和傳統體育俱樂部的加入,被視為電競產業經濟成長迅速的因素之一,年成長率預估41.3%。

聖保羅大學經濟學家暨電競專家諾達(Rafael Noda)表示,巴西正迎來歷史性的轉折,羅納度進入電競市場,是對產業發生階躍變化的重要舉措,通過吸引一般媒體,給予電競運動更多的知名度。諾達並預測,未來的人口轉變,決策控制權將屬於Y世代:「這是一個從小玩電動長大的遊戲原生世代,當他們越來越成為社會中堅,電競也將成為主要文化及運動之一。」

【更多精彩內容請見《全球中央》2017年5月號;本文由《全球中央》雜誌授權刊載,未經同意禁止轉載。】

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